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Maya 4.0 渲染基础-渲染动画 

作者:   来源:it167   点击:   日期:2007-01-27


Maya 4.0 渲染基础-渲染动画
     下面准备渲染。在存储场景之前,先来查看渲染好的图片将放在哪是。具体步骤如下:

(1) 选择 File → Project → Edit Current 命令,在 Edit Project 对话框中可知道当前图片存放的位置。进入 Render File Lacations 选项组,观察 Image 旁边的输入,如果栏内是 Images ,那么在当前就有一个叫做 Images 的默认子目录,渲染好的图片默认存放在该目录之内;如果在该栏内没有任何输入,那么图片就放在当前目录下,如图 9-20 所示。

图 9-20 Edit Project 对话框

(2) 把场景存储为 lettre_M ,然后退出 Maya 。

(3) 打开一个 MS-DOS Command Prompt 窗口 ( 如果使用 SGI ,则打开一个 Unix 外部窗口 ) ,进入存储字母 M 的目录,将看到列出的 letter_M.mb 文件。

(4) 输入“ Render –help ”,然后按 Enter 键,系统将列出 Render 命令的所有可用选项。

(5) 本例中,输入下面命令:

Render -s 1 -e 60 -b 1 -rd D:\Letter_m\ -n 2 letter_M.mb

Maya Rendering 程序获取 letter_M.mb 文件。使用两个可用的程序对 1~60 帧进行渲染,并将渲染好的图片存放到所指定的路径目录中。

在该例中,使用了 Render 命令的最常用选项: -s 表示起始帧, -e 表示终止帧, -b 表示步长 ( 每个多少帧 ) , -rd 表示存储渲染好图像的目录路径, -n 表示使用的程序数目。如果计算机具有两个 CPU ,则一定要使用 -n 2 选项,这样渲染将加快两倍。也可以省略 -rd 选项,这样渲染后的图片存储在默认的渲染目录中 ( 实例中的“ D:\Letter_m ”目录是作者单独建立的 ) ,然后可以再将图片移动到其他目录。

其他选项中, -mb 表示运动模糊, -sa 表示光栅角 (shutter Angle) 等,在特定的场合可方便使用。例如已经渲染好一个运动光环,当检查已渲染好的图片时,会发现第 12 帧因为运动模糊看起来非常奇怪。不必打开该文件来修复它,用户既可以不使用运动模糊 (-mb off) 渲染那帧,也可以通过输入一个较小的光栅角值 ( 如 -sa 70) 降低运动模糊度来实现修正。

渲染完成后,可以使用 Fcheck 实用程序来浏览渲染好的图片。 Fcheck 允许浏览单幅或一系列图像,检查 Alpha 通道,查看不同的色彩平面和 Z-depth(Z 深度 ) 信息,也可将图像存储为多种不同的图片格式 ( 如果工作在 SGI 机器上,可使用 Imagcvt 命令来将图像转换为不同格式 ) 。



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